A. Defenisi ALGORITMA
Algoritma adalah urutan langkah² logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis ( logika ) merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah² dalam algoritma harus dapat ditentukan bernilai benar atau salah.
★ Algoritma dalam kehidupan
★ Algoritma dalam kehidupan
Algoritma adalah jantung ilmu computer atau informatika. Banyak cabang ilmu computer yang diacu dalam terminology algoritma. Namun algoritma juga digunakan dalam kehidupan sehari-hari, contohnya resep makaan. Didalam resep makanan terdapat langkah² yang merupalan algoritma. Selain itu banyak contoh algoritma lain.
Terdapat beberapa defenisi mengenai kata algoritma:
★ Algoritma adalah urutan langkah² logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis ( Rinaldi munir : 2002 )
★ Algoritma adalah urutan langkah logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah ( KBBI : 1988 ).
★ Algoritma adalah suatu himpunan hingga dari intruksi² yang secara jelas memperinci langkah² proses pelaksanaan dalam pemecahan suatu masalah tertentu, atau suatu kelas masalah tertentu, dengan dituntut pula bahwa himpunan intruksi tersebut dapat dilaksanakan secara mekanik ( Team Gunadarma : 1988 ).
B. KONSEP DASAR ALGORITMA
Terdapat beberapa defenisi mengenai kata algoritma:
★ Algoritma adalah urutan langkah² logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis ( Rinaldi munir : 2002 )
★ Algoritma adalah urutan langkah logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah ( KBBI : 1988 ).
★ Algoritma adalah suatu himpunan hingga dari intruksi² yang secara jelas memperinci langkah² proses pelaksanaan dalam pemecahan suatu masalah tertentu, atau suatu kelas masalah tertentu, dengan dituntut pula bahwa himpunan intruksi tersebut dapat dilaksanakan secara mekanik ( Team Gunadarma : 1988 ).
B. KONSEP DASAR ALGORITMA
Agoritma adalah kumpulan intruksi/perintah yang dibuat secara jelas dan sistematis berdasarkan urutan yang logis (logika) untuk penyelesaian suatu masalah.
French, c.s. (1984) menyatakan sejumlah konsep yang mempunyai relevansi dengan masalah rancangan program yaitu kemampuan computer, kesulitan dan ketepatan.Penerapan dari konsep tersebut biasanya digunakan dalam rancangan algoritma.
French, c.s. (1984) menyatakan sejumlah konsep yang mempunyai relevansi dengan masalah rancangan program yaitu kemampuan computer, kesulitan dan ketepatan.Penerapan dari konsep tersebut biasanya digunakan dalam rancangan algoritma.
Dalam merancang sebuah algoritma, Fletcher (1991) memberikan beberapa cara atau metode yaitu kumpulan perintah, ekspresi, tabel intruksi, program computer, kode semu, dan flow chart, sedangkan Knuth (1973) menyarankan algoritma fundamental untuk keperluan matematika dan program computer, metode yang sering digunakan yaitu:
1. Diagram Alir (Flow chart)
Flow chart adalah suatu representasi secara diagram yang mengiluatrasikan urutan dari operasi yang dilakukan untuk mendapatkan suatu hasil. Dengan kata lain, flow chart membantu kita untuk mengerti dan melihat bentuk algoritma dengan menampilkn algoritma dalam simbol² gambar.
2. Kode Semu (Pseudo Code)
Pseudo code adalah urutan baris algoritma seperti code pemrograman dan tidak memiliki sintak yang baku. Contoh:
START
Masukkan A
Masukkan B, Tampilkan B
Tampilkan A
End.
3. Algoritma Fundamental
Aturan Algoritma Fundamental
1. Nama/judul algoritma harus ditulis dengan huruf kapital
2. Berikan komentar dan penjelasan pendahuluan.
3. Pernyataan dan struktur Kontrol
4. Nama-nama variabel harus ditulis dengan huruf besar
5. Input dan output
6. Prosedur
7. Fungsi
Knuth (1973) menyatakan 5 komponen utama dalam algoritma yaitu finiteness, defineteness, input, output dan effectivities. Sehingga dalam merancang sebuah algoritma ada 3 komponen yang harus ada yaitu :
★ Komponen Masukan (Input)
Komponen ini biasanya terdiri dari pemilihan variabel, jenis variabel, tipe variabel, konstanta, dan parameter (dalam fungsi)
★ Komponen Keluaran (Output)
Komponen ini merupakan tujuan dari perancangan algoritma dan program. Permasalahan yang diselesaikan dalam algoritma dan program harus ditampilkan dalam komponen keluaran. Karakteristik yang baik adalah benar (menjawab) permasalahan dan tampilan yang ramah (friendly).
★ Komponen Proses (Processing)
Komponen ini merupakan bagian utama dan terpenting dalam merancang sebuah algoritma. Dalam bagian ini terdapat logika masalah, logika algoritma (sintaksis dan semantic), rumusan, metode (rekursi, perbandingan, penggabungan, pengurangan, dan lain-lain).
2. STRUKTUR PENULISAN ALGORITME
Kata logis merupakan kata kunci dalam sebuah algoritma. Langkah-langkah di dalam algoritma harus logis, ini berarti hasil dari urutan langkah-langkah tersebut harus dapat ditentukan, benar atau salah. Langkah-langkah yang tidak benar dapat memberikan hasil yang salah.
Sebagai contoh, tinjau persoalan mempertukarkan isi dua bejana, A dan B. Bejana A berisi larutan yang berwarna merah, sedangkan bejana B berisi air berwarna biru. Kita ingin mempertukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
image source: www.nielsentechnologies.com
Untuk mempertukarkan isi dua bejana, kita memerlukan sebuah bejana tambahan yang diperlukan sebagai tempat penampungan sementara. Sebut bejana tambahan tersebut bejana C. Dengan menggunakan bejana bantu C ini, algoritma mempertukarkan isi dua buah bejana yang benar adalah sebagai berikut ini:
Algoritma Tukar Isi Bejana:
Diberikan dua buah bejana, A dan B; bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Pertukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.
Tahapan Pelaksanaan Program Oleh Komputer
Keterangan:
Algoritma di translasikan menjadi program dalam bahasa tingkat tinggi. Selanjutnya, program dikompilasi dan diterjemahkan menjadi program dalam bahasa mesin dan di-link dengan berkas library. Instruksi dalam bahasa mesin diinterpretasikan oleh CPU. Operasi yang bersesuaian dengan setiap instruksi dilaksanakan.
A. NOTASI ALGORITMA
Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman. Notasi algoritma bukan notasi bahasa pemrograman, sehingga siapapun dapat membuat notasi algoritma yang berbeda. Hal yang penting mengenai notasi tersebut adalah mudah dibaca dan dimengerti. Meskipun demikian untuk menghindari kekeliruan, ketaatan terhadap notasi perlu diperhatikan. Di bawah ini notasi yang umum digunakan dalam penulisan algoritma :
Notasi I: Menyatakan langkah-langkah algoritma dengan untaian kalimat deskriptif
Algoritma EUCLIDEAN
Diberikan dua buah bilangan bulat tak-negatif m dan n (m ≥ n). carilah pembagi bersama terbesar, pbt, dari kedua bilangan tersebut, yaitu bilangan bulat positif terbesar yang habis membagi m dan n.
Deskripsi:
Jika n = 0 maka m adalah jawabannya;
Stop.
Tetapi jika m ≠ 0, lanjutkan ke langkah 2
Bagilah m dengan n dan misalkan r adalah sisanya.
Ganti nilai m dengan nilai n dan nilai n dengan nilai r, lalu ulang kembali ke langkah 1.
Dengan notasi bergaya kalimat ini, deskripsi setiap langkah dijelaskan dengan bahasa yang gamblang. Proses diawali dengan kata kerja seperti ‘baca’, ‘hitung’, ‘bagi’, ‘ganti’, dan sebagainya, sedangkan pernyataan kondisional dinyatakan dengan ‘jika…maka…’. Notasi ini bagus untuk algoritma yang pendek, namun untuk masalah yang algoritmanya besar, notasi ini jelas tidak efisien. Selain itu, pengkonversian notasi algoritma ke notasi bahasa pemrograman cenderung relatif sukar.
Notasi II: Menggunakan diagram alur (Flow chart)
Diagram alir popular pada awal-awal era pemrograman dengan computer (terutama dengan bahasa Basic, Fortran, dan Cobol). Diagram alir lebih menggambarkan aliran instruksi di dalam program secara visual dibanding memperlihatkan struktur program. Notasi diagram alur lebih cocok digunakan untuk masalah yang kecil, untuk masalah yang besar tidak cocok digunakan karena membutuhkan berlembar halaman kertas. Selain itu, pengkonversian notasi algoritma ke bahasa pemrograman cenderung relatif sukar.
Notasi III: menggunakan Pseudo-code
Pseudo-code adalah notasi yang menyerupai notasi bahasa pemrograman tingkat tinggi, khususnya Pascal dan C. Bahasa pemrograman umumnya mempunyai notasi yang hampir mirip untuk beberapa instruksi seperti notasi if-then-else, while-do, repeat-until, read, write, dan sebagainya. Namun tidak seperti bahasa pemrograman yang direpotkan dengan tanda titik koma, indeks, format keluaran, kata-kata khusus, dan sebagainya, sembarang versi Pseudo-code dapat diterima asalkan perintahnya tidak membingungkan pembaca. Keuntungan menggunakan notasi Pseudo-code adalah kemudahan mentranslasi ke notasi bahasa pemrograman, karena terdapat korespodensi antara setiap Pseudo-code dengan notasi bahasa pemrograman.
Algoritma EUCLIDEAN
{Dibaca dua buah bilangan bulat tak-negatif m dan n (m≥n). carilah pembagi bersama terbesar, pbt, dari kedua bilangan tersebut, yaitu bilangan bulat positif terbesar yang habis membagi m dan n.}
DEKLARASI:
m, n : integer {bilangan bulat yang akan dicari pbt-nya}
r : integer {sisa hasil bagi}
3. STRUKTUR ALGORITMA DENGAN NATURAL LANGUAGE
Algoritma dengan bahasa natural lebih mendekati penulisan bergaya bahasa manusia yang digunkaan dalam kehidupan sehari-hari. Penggunaan algoritma ini aka lebih mudah dalam penullisan algoritmanya karena menggunakan bahasa yang lebih sederhana dan tidak membutuhkan software ataupun tool tool tertentu. cara penyajian algoritma, yang meliputi Natural Language (Bahasa Natural, alami), Flowchart, Pseudo-code, serta langsung dengan Bahasa Pemrograman tertentu. Sekali lagi saya tekankan bahwa yang kita bahas, yaitu Algoritma, sangat penting perannya dalam Pemrograman Komputer. bisa dikatakan bahwa Algoritma merupakan inti dari Pemrograman itu sendiri.
Bahasa Natural merupakan cara penyajian suatu algoritma yang paling sederhana dan paling mudah dimengerti. Salah satu contoh sederhana adalah algoritma untuk menentukan sebuah bilangan adalah ganjil atau genap (mungkin ini adalah contoh/ latihan pertama Anda waktu belajar algoritma di kampus, hahaha..). Jadi diberikan input sebuah bilangan dari user, dan program akan secara otomatis menentukan dan memberikan output berupa informasi genap atau ganjil.
# Algoritma juga di tulis dengan kata-kata atau deskriptif (Penjabaran) sesuai dengan bahasa kita sendiri/natural.
Coba perhatikan : 1. Algoritma Mencari_Nilai_Max
Input : 3 buah bilangan
Output : bilangan terbesar di antara 3 bilangan
Langkah-Langkah : - Baca bilangan pertama
- Baca bilangan kedua
- Baca bilangan ketiga
- Bandingkan bilangan pertama dan kedua, pilih bilangan terbesar, dan simpan bilangan tersebut dengan nMax.
- Bandingkan nMax dengan bilangan ketiga jika nMax kurang dari bilangan ketiga maka ganti nilai nMax dengan bilangan ketiga. Jika tidak maka nilai nMax tetap.
contoh di atas sangat sederhana, dan sangat mudah untuk dimengerti. :)
B. Penyajian AlgoritmaYang Baik
Menurut Donal Ervin Knuth yang dikenal dengan bapak "analisis algoritma". Algoritma yang baik dan benar adalah adanya 1. input 2. output 3. finite 4. definite 5. efisien.
1. Input
Algoritma memiliki nilai Nol input/lebih dari pengguna.
2. Output
Algoritma minimal harus memiliki 1 output. Output dapat berupa apa saja seperti, file, teks, video, suara, dan lainnya.
3. Finite(Terbatas)
Algoritma yang baik haruslah mempunyai langkah-langkah terbatas yang berakhir pada suatu titik dimana algoritma itu akan berhenti dan menghasilkan suatu output.
4. Definite(Pasti)
Makna dari kata logis pada definisi algoritma terdahulu tercermin dari langkah-langkah yang pasti, tidak ambigu/bermakna ganda. Suatu program harus mempunyai arah dan tujuan yang jelas kapan mulai dan kapan berakhir.
5. Efisien(Pas)
Agoritma disebut efisien jika untuk mendapatkan suatu solusi tidak memerlukan memori yang banyak, proses yang berbelit-belit dan tidak perlu, jika algoritma terlalu banyak melakukan hal-hal yang tidak perlu akan menyebabkan waktu eksekusi menjadi lama.
Bahasa Natural merupakan cara penyajian suatu algoritma yang paling sederhana dan paling mudah dimengerti. Salah satu contoh sederhana adalah algoritma untuk menentukan sebuah bilangan adalah ganjil atau genap (mungkin ini adalah contoh/ latihan pertama Anda waktu belajar algoritma di kampus, hahaha..). Jadi diberikan input sebuah bilangan dari user, dan program akan secara otomatis menentukan dan memberikan output berupa informasi genap atau ganjil.
# Algoritma juga di tulis dengan kata-kata atau deskriptif (Penjabaran) sesuai dengan bahasa kita sendiri/natural.
Coba perhatikan : 1. Algoritma Mencari_Nilai_Max
Input : 3 buah bilangan
Output : bilangan terbesar di antara 3 bilangan
Langkah-Langkah : - Baca bilangan pertama
- Baca bilangan kedua
- Baca bilangan ketiga
- Bandingkan bilangan pertama dan kedua, pilih bilangan terbesar, dan simpan bilangan tersebut dengan nMax.
- Bandingkan nMax dengan bilangan ketiga jika nMax kurang dari bilangan ketiga maka ganti nilai nMax dengan bilangan ketiga. Jika tidak maka nilai nMax tetap.
contoh di atas sangat sederhana, dan sangat mudah untuk dimengerti. :)
B. Penyajian AlgoritmaYang Baik
Menurut Donal Ervin Knuth yang dikenal dengan bapak "analisis algoritma". Algoritma yang baik dan benar adalah adanya 1. input 2. output 3. finite 4. definite 5. efisien.
1. Input
Algoritma memiliki nilai Nol input/lebih dari pengguna.
2. Output
Algoritma minimal harus memiliki 1 output. Output dapat berupa apa saja seperti, file, teks, video, suara, dan lainnya.
3. Finite(Terbatas)
Algoritma yang baik haruslah mempunyai langkah-langkah terbatas yang berakhir pada suatu titik dimana algoritma itu akan berhenti dan menghasilkan suatu output.
4. Definite(Pasti)
Makna dari kata logis pada definisi algoritma terdahulu tercermin dari langkah-langkah yang pasti, tidak ambigu/bermakna ganda. Suatu program harus mempunyai arah dan tujuan yang jelas kapan mulai dan kapan berakhir.
5. Efisien(Pas)
Agoritma disebut efisien jika untuk mendapatkan suatu solusi tidak memerlukan memori yang banyak, proses yang berbelit-belit dan tidak perlu, jika algoritma terlalu banyak melakukan hal-hal yang tidak perlu akan menyebabkan waktu eksekusi menjadi lama.
4. STRUKTUR ALGORITMA DENGAN FLOWCHART
Berikut ini merupakan simbol-simbol yang digunakan dalam menggambar suatu flowchart:
![](https://darmelinda.files.wordpress.com/2017/09/0.png?w=698)
Flowchart sangat penting untuk diterapkan,sebelum kita membuat program yang kita buat nanti dapat sesuai rencana dan dapat meminimalisir kesalahan-kesalahan pada program. Terdapat jenis-jenis flowchart,yaitu:
A. Flowchart sistem (System flowchart).
Merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan didalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prodesur-prodesur yang ada didalam sistem,atau sebagai diagram alir program yang mengambarkan urutan pengerjaan dari suatu program degan memanfaatkan simbol-simbol tertentu. Dengan kata lain,flowchart ini merupakan dekripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi membentuki suatu sistem. Flowchart sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline(tidak dihubungkan langsung dengan komputer),misalnya mesin tik,cash ragister(kalkulator).
Contohnya:
![](https://darmelinda.files.wordpress.com/2017/09/12.png?w=376&h=435)
Merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya. Berfungsi untuk menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Serta untuk menelusuri alur from dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lainnya,baik itu bagaimana alur from dan laporan yang diperoses ataupun dicatat maupun disimpan. Bagan aliran ini menggunakan simbol-simbol yang sama dengan yang digunakan didalam bagan alir sistem.
Contohnya:
![](https://darmelinda.files.wordpress.com/2017/09/13.png?w=698)
C. Flowchart skematik (Schematic flowchart).
Merupakan bagan yang mirip dengan flowchart sistem,yaitu untuk menggambarkan suatu sistem atau prosedur.perbedaannya bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart bagan aliran sistem,tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer,peripheral,from-from atau peralatan lainnya yang digunakan. Gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol alir. Penggunaan gambar-gambar ini mudah untuk dipahami,tetapi sulit dan lama untuk menggambarnya.Contohnya:
D. Flowchart program (Program flowchart).
Merupakan bagan yang menjelaskan keterangan lebih rinci tentang langkah-langkah dari proses program.bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem. Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam,yaitu Bagan alir logika (program logic flowchart)dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah didalam program komputer secara logika,yang disiapkan oleh analis sistem. Sedangkan Bagan alir program komputer terinci digunakan untuk menggambar intruksi program komputer secara terinci. Bagan alir ini disiapkan oleh program.
Contohnya:
6. Flowchart proses (Process flowchart).
Merupakan teknik pengambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Bagan aliran proses menggunakan lima buah simbol tersendiri seperti terlihat tabel dibawah ini:
Merupakan bagan yang mirip dengan flowchart sistem,yaitu untuk menggambarkan suatu sistem atau prosedur.perbedaannya bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart bagan aliran sistem,tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer,peripheral,from-from atau peralatan lainnya yang digunakan. Gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol alir. Penggunaan gambar-gambar ini mudah untuk dipahami,tetapi sulit dan lama untuk menggambarnya.Contohnya:
![](https://darmelinda.files.wordpress.com/2017/09/14.png?w=698)
D. Flowchart program (Program flowchart).
Merupakan bagan yang menjelaskan keterangan lebih rinci tentang langkah-langkah dari proses program.bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem. Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam,yaitu Bagan alir logika (program logic flowchart)dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah didalam program komputer secara logika,yang disiapkan oleh analis sistem. Sedangkan Bagan alir program komputer terinci digunakan untuk menggambar intruksi program komputer secara terinci. Bagan alir ini disiapkan oleh program.
Contohnya:
![](https://darmelinda.files.wordpress.com/2017/09/15.png?w=698)
Merupakan teknik pengambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Bagan aliran proses menggunakan lima buah simbol tersendiri seperti terlihat tabel dibawah ini:
5. STRUKTUR ALGORITMA DENGAN PSEUDOCODE
Pseudocode biasanya tidak menggunakan elemen cukup detail yang tidak perlu untuk kebutuhan pemahaman manusia dari suatu algoritma, seperti deklarasi variabel, kode ataupun subrutin untuk sistem yang bersifat spesifik.
Pseudocode pada umumnya digunakan di dalam buku-buku ataupun publikasi karya ilmiah yang mendokumentasikan dari suatu algortima, dan juga dalam perencanaan pengembangan program komputer, untuk membuat sketsa atas struktur sebuah program sebelum program yang sesungguhnya ditulis.
Tidak ada satu pun standar yang berlaku untuk pseudocode, sebuah program yang masih berupa pseudocode belum dapat dijalankan. Pseudocode juga mirip dengan kerangka program (skeleton programs) termasuk dummycode, yang bisa dikompilasi tanpa kesalahan. Diagram alur dapat juga dimasukkan sebagai alternatif berbasis grafis sebuah pseudocode.
Judul
{Berisi Judul Algoritma}
Deskripsi
{Berisi Deklarasi Variabel atau Konstantan}
Implementasi
{Berisi Inti Algoritma}
Notasi – notasi Pseudo
1. Bentuk Pernyataan
X <—- Y
keterangan :
X : diberi nilai
Y : Memberi Nilai
Ex : Hasil <—- Bilangan Mod 2
2. Bentuk Percabangan
if kondisi then
pernyataan
if kondisi 1 then
pernyataan 1
else
pernyataan 2
if kondisi 1 then
pernyataan 1
else if kodisi 2 then
pernyataan 2
else if kondisi n then
pernyataan
else
pernyataan else
3. Bentuk Perulangan
for (persyaratan) do
pernyataan for
while (persyaratan)
pernyataan while
Repeat
pernyataan repeat
Until (persyratan)
1. Untuk menampilkan tulisan Test:
Start
Print “Test”
End
2. Untuk menampilkan variable berisi tulisan Test:
Start
a = “Test”
Print a
End
3. Untuk menghitung hasil penjumlahan:
Start
Read a, b
c = a + b
Print c, “ ditambah “, b, “ hasilnya “, c
End
4. Untuk menampilkan isi variable yang hanya lebih kecil dari 8
Start
Read e
If e < 8 Then
Print e
Else
Print “Masukkan angka kurang dari 8!”
End If
End
5. Untuk menampilkan isi variable di antara 0 dan 8:
Start
Read f
If f > 0 Then
If f < 8 Then
Print f
Else
Print “Masukkan angka di antara 0 dan 8!”
End If
Else
Print “Masukkan angka di antara 0 dan 8!”
End If
End
6. Untuk menampilkan mata kuliah sesuai nomor yang dimasukkan
Start
Print “Masukkan nomor mata kuliah Anda (1-4):”
Read g
Switch g
Case 1 : Print “Logika Matematika”
Case 2 : Print “Kalkulus”
Case 3 : Print “Algoritma dan Pemrograman”
Case 4 : Print "Basis Data 1*"
Else : Print “Masukkan hanya nomor 1-4”
End Switch
End
7. Untuk menampilkan tulisan Test sebanyak 3 kali dengan fungsi For
Start
For h = 1 To 3 Do
Print “Test ”
End For
End
8. Untuk menampilkan tulisan Test sebanyak 3 kali dengan fungsi While-Do
Start
i = 1
While i <= 3 Do
Print “Test ”
i = i + 1
End While
End
9. Menampilkan tulisan Test sebanyak 3 kali dengan fungsi Repeat-Until
Start
j = 1
Repeat
Print “Test ”
j = j + 1
Until j <= 3
6.MENGENAL TIPE DATA
Salah satu komponen utama program adalah variabel. Variabel adalah objek di mana informasi dinamis disimpan. Ketika Anda menuliskan nama Anda saat hendak membuat account baru atau proses login ke website, nama yang Anda masukkan akan disimpan dalam variabel sebelum diproses lebih lanjut.
Tidak semua variabel memiliki karakteristik yang sama. Informasi yang dapat disimpan oleh variabel ditentukan berdasarkan jenis atau tipe data variabel terebut. Terdapat berbagai jenis tipe data dalam setiap bahasa pemrograman. Namun, kali ini kita akan melihat beberapa jenis tipe data yang umumnya ada pada hampir seluruh bahasa pemrograman. Tipe-tipe data tersebut antara lain sebagai berikut :
A.Tipe data Karakter (character/char)
Jenis tipe data ini hanya memungkinkan sebuah variabel menyimpan informasi sebuah single karakter, seperti huruf “P”,, “c”, “7”, atau “@”.
B.Tipe data String
Tipe data string ini memungkinkan variabel menyimpan informasi untaian karakter, seperti kata atau kalimat. Dalam contoh sebelumnya, nama yang Anda gunakan pada web form, informasi tersebut akan disimpan dalam variabel bertipe data string.
C.Tipe data Integer (int)
Jenis tipe data integer digunakan jika ingin menyimpan informasi angka (bilangan bulat) dalam variabel, tetapi bukan bilangan pecahan. Hal ini berarti nilai “7” akan menjadi nilai integer yang valid.
D.Tipe data Floating Point Number (float)
Jika Anda bermaksud menyimpan informasi angka dengan format pecahan atau angka desimal, floating point adalah jenis tipe data yang sesuai. Angka “65,00” secara teknis merupakan nilai bertipe floating point meskipun nilai tersebut juga dapat direpresentasikan sebagai nilai “65”. Jenis tipe data ini membutuhkan ukuran memory yang lebih besar dibandingkan jenis tipe data angka integer.
E.Tipe data Boolean (bool)
Jenis tipe data ini biasanya digunakan hanya untuk merepresentasikan dua kondisi, yakni nilai TRUE dan FALSE atau daatberarti bernilai 1 dan 0 atau kondisi ON dan OFF. Jenis tipe data ini merupakan jenis yang paling sederhana, teapi cukup sering digunakan dalam setiap pemrograman.
F.Tipe data Array
Jenis tipe data aray sering disebut juga sebagai tipe data larik. Tipe data ini pada dasarnya merupakan kumpulan sejumlah variabel bertipe data sama dengan ukuran tertentu, yang tersusun secara runtun. Ada beragam variasi dari tipe data array, bergantung pada bahasa pemrograman yang digunakan. Sebagai contoh, nilai “1”, “2”, “3”, “4”, dan “5” dapat Anda simpan ke dalam variabel bertipe data array dengan ukuran aray “5” (5 buah nilai, mulai dari 1 sampai dengan 5) yang memiliki kumpulan nilai bertipe integer atau secar sederhana dapat dikatakan array of integer values.
Setiap variabel yang terdapat dalam array dapat diakses dengan menggunakan komponen indeks dari tiap-tiap variabel trseut. Namun, perlu Anda ketahui bahwa variabel pertama yang ada dalam array bukan memiliki indeks 1, melainkan indeks 0. Menyimpan nilai-nilai tersebut ke dalam variabel bertipe data array akan memudahkan kit untuk melakukan manipulasi terhadap setiap data yang ada dalam array tersebut. perlu diketahui bahwa jenis tipe data string sebenarnya merupakan kumpulan variabel bertipe karakter atau bisa dikatakan array of characters.
7. MENGENAL OPERATOR
Berikut ini beberapa jenis operator :
A. Operator Aritmatika
Operator Aritmatika adalah operator yang digunakan untuk melakukan operasi aritmatika seperti pembagian, perkalian, penjumlahan, pengurangan dan modulus, berikut beberapa operator aritmatika yaitu :
using UnityEngine; using System.Collections; public class BelajarProgram : MonoBehaviour { /// Start is called on the frame when a script is enabled just before /// any of the Update methods is called the first time. void Start(){ int health = 100; int demage = 40; int totalHealth = health - demage; Debug.Log(totalHealth); //output adalah 60 }
Hasil dari kode program di atas adalah 60, hal ini terjadi karena variabel health memiliki nilai 100 dan variabel demage memiliki nilai 40 kemudian kedua variabel ini di operasikan menggunakan operator aritmatika yaitu pengurangan.
Jadi hasil dari pengurangan variabel health dan demage disimpan kedalam variabel totalHealth yang hasilnya adalah 60.
B. Operator Assignment atau Penugasan
Contoh penggunaan operator aritmatika dalam pemrograman c#
using UnityEngine; using System.Collections; public class BelajarProgram : MonoBehaviour { /// Start is called on the frame when a script is enabled just before /// any of the Update methods is called the first time. void Start(){ int health = 100; int demage = 40; int totalHealth = health - demage; Debug.Log(totalHealth); //output adalah 60 }
Hasil dari kode program di atas adalah 60, hal ini terjadi karena variabel health memiliki nilai 100 dan variabel demage memiliki nilai 40 kemudian kedua variabel ini di operasikan menggunakan operator aritmatika yaitu pengurangan.
Jadi hasil dari pengurangan variabel health dan demage disimpan kedalam variabel totalHealth yang hasilnya adalah 60.
B. Operator Assignment atau Penugasan
Operator Assignment atau Penugasan adalah operator yang digunakan untuk memberi tugas suatu variabel untuk melakukan suatu proses, berikut beberapa operator penugasan yaitu :
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfIo11_DunnCQdL7n93UhZRRQ67qBBdXPs3xJDfMM8bMTLDRdZlqpSfuudKh6ybgCQmrtp0HNB_dKrgqquTPDc6LI0l1ohs3Ia2pqRw5kAwkP5T6UitP6ia55XlEfWi2vt_ALcUIou17M/s640/Operator+majemuk+atau+penugasan.PNG)
Contoh penggunaan operator penugasan dalam pemrograman c#
using UnityEngine; using System.Collections; public class BelajarProgram : MonoBehaviour { void Start(){ int health = 100; health += 100; // health = health + 100 Debug.Log(health); //output adalah 200 }
Hasil dari kode program di atas adalah 200, hal ini terjadi karena variabel health yang bernilai 100 ditambahkan dengan nilai 100 menggunakan operator penugasan penambahan bilangan.
Jika sobat akan melakukan penambahan atau pengurangan dengan nilai 1, maka sobat dapat dengan mudah menggunakan simbol ++ untuk penambahan dan -- untuk pengurangan.
C. Operator Pembanding atau Relasional
Contoh penggunaan operator penugasan dalam pemrograman c#
using UnityEngine; using System.Collections; public class BelajarProgram : MonoBehaviour { void Start(){ int health = 100; health += 100; // health = health + 100 Debug.Log(health); //output adalah 200 }
Hasil dari kode program di atas adalah 200, hal ini terjadi karena variabel health yang bernilai 100 ditambahkan dengan nilai 100 menggunakan operator penugasan penambahan bilangan.
Jika sobat akan melakukan penambahan atau pengurangan dengan nilai 1, maka sobat dapat dengan mudah menggunakan simbol ++ untuk penambahan dan -- untuk pengurangan.
C. Operator Pembanding atau Relasional
Operator Pembanding atau Relasional adalah operator yang digunakan untuk membandingkan antara dua buah nilai dan hasil dari operasi dari operator ini bernilai TRUE atau FALSE, berikut beberapa operator pembanding yaitu :
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLMEv-OFOkvryDYZs_eMLiu7GqBd-EscuALdNjLUMZK0TbPqjbYGf4C_CeF8uki7DpHVu0_06rjrrwAFHjDToe6u3ltidSWES7fElJDiCZxTJ33QKmdrrwAu5x4sPH0aZIxzuWGDmBvAw/s640/Operator+Pembanding.PNG)
Contoh penggunaan operator pembanding dalam pemrograman c#
using UnityEngine; using System.Collections; public class BelajarProgram : MonoBehaviour { void Start(){ int health = 100; int demage = 20; print(demage <= health); // hasilnya adalah TRUE }
Hasil dari kode program diatas akan bernilai TRUE atau BENAR, hal ini terjadi karena variabel demage yang memiliki nilai 20 kurang dari sama dengan variabel health yang memiliki nilai 100.
D. Operator Logika
Contoh penggunaan operator pembanding dalam pemrograman c#
using UnityEngine; using System.Collections; public class BelajarProgram : MonoBehaviour { void Start(){ int health = 100; int demage = 20; print(demage <= health); // hasilnya adalah TRUE }
Hasil dari kode program diatas akan bernilai TRUE atau BENAR, hal ini terjadi karena variabel demage yang memiliki nilai 20 kurang dari sama dengan variabel health yang memiliki nilai 100.
D. Operator Logika
Adalah operator yang digunakan untuk melakukan perbandingan suatu nilai data dengan data yang lainnya dan hasil dari operasi ini menghasilkan nilai boolean, berikut beberapa operator logika :
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieHl891rsL9FDcsAwhmfPaBeGH4fDIg1p1tc3MtKPXWsazEiBvBaN1XtI31AZKt_zaRjY8GzZrII5D2ttxj1cQvrn59kbab2SRxyC45q9jfNihOtZXl6M5kshKqgNttOJk9niALl4b5Wg/s640/Operator+Logikaa+.PNG)
Contoh penggunaan operator logika dalam pemrograman c#
using UnityEngine; using System.Collections; public class BelajarProgram : MonoBehaviour { void Start(){ int health = 100; int demage = 20; if(health == 100 && demage == 20){ print("Variabel health = 100 dan demage = 20"); // Output } }
Maksud dari kode program diatas adalah jika variabel health bernilai 100 dan variabel demage bernilai 20 maka bernilai TRUE dan akan di cetak (output) "Variabel health = 100 dan demage = 20".
Hasil dari operasi logika dengan menggunakan && (AND) adalah sebagai berikut
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzQGU7zqKaO-Ekb6Zhev1HeSXsX2EW9LlLwEtfW6ffUIQ3HDbZEtkuRPkVqs2j2M2BF8PJfkOnTtT6WmqL6vCDE-nAB7MQ3uf3ZpBUATRW1YmMIkCF87G1yMdCr0ZU0WG8gPu6T87VP44/s640/dan.PNG)
Hasil dari operasi dengan menggunkan || (OR) adalah sebagai berikut
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcOHeZBqKRw7otRta6jBy-VC8uIWcDHfHtjsi-Zkh2RP3o711MA53PW2lX3OihH69iAhkz6KmsCzjmIiqMNigh-B-knc1tGv0qHBI6HbwQTMmqwGbJEvqSNzWg9otVlksnMR-wfPMdSVI/s640/atau.PNG)
Contoh penggunaan operator logika dalam pemrograman c#
using UnityEngine; using System.Collections; public class BelajarProgram : MonoBehaviour { void Start(){ int health = 100; int demage = 20; if(health == 100 && demage == 20){ print("Variabel health = 100 dan demage = 20"); // Output } }
Maksud dari kode program diatas adalah jika variabel health bernilai 100 dan variabel demage bernilai 20 maka bernilai TRUE dan akan di cetak (output) "Variabel health = 100 dan demage = 20".
Hasil dari operasi logika dengan menggunakan && (AND) adalah sebagai berikut
Hasil dari operasi dengan menggunkan || (OR) adalah sebagai berikut
No comments:
Post a Comment